Testpyramide – ein kritischer Blick
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Ein Entwicklungsteam verwandelt eine Idee in ein Brettspiel, das reale Testfälle für Kassensoftware erzeugt. Mit Einkaufszetteln als Missionen, Warenkorb, Ereigniskarten und einer anspruchsvollen Checkout-Phase mit Promotionen entstehen pro Durchlauf rund 24 präzise Testfälle. Das Spiel entstand iterativ mit Zetteln, Edding und Prototypen, verfeinert in einer Community of Practice an fünf Standorten. Ein Labelprinter liefert Barcodes für realistische Scans. Ergebnis: testbare Artefakte in Sprint-tauglicher Form, sichtbar, greifbar und teamübergreifend verständlich. Diskutiert werden Erkenntnisse, Grenzen und der nächste Schritt: erst intern belastbar machen, dann breiter teilen. Ein Beispiel, wie spielerische Modelle komplexe Qualitätssicherung vereinfachen und Zusammenarbeit stärken können.
In dieser Episode spreche ich mit Ralf Somplatzki über ein Spiel für Softwaretester. Ralf und sein Team haben aus einer Idee ein Brettspiel gemacht, das echte Testfälle erzeugt. Stakeholder ran, Zettel, Eddings, Prototypen, Probespiele. Danach Feinschliff in der Community of Practice. Der Kern: Einkaufszettel Missionen, Einkaufskorb, Ereigniskarten und eine knifflige Checkout Phase mit Promotionen. Am Ende liegen rund 24 Testfälle für die Kassensoftware bereit, Sprint tauglich. Das Spiel ist frisch produziert, die Neugier groß.
"Und im Laufe des Spiels sammelst du so etliche Testfälle zusammen, also round about 24 Stück. Und die reichen für ein Release, wo du sagst, okay, wenn jetzt der Sprint zu Ende ist, drehen wir eine Runde durch das Spiel und dann gehen wir alle testen und haben Spaß." - Ralf Somplatzki
Nach mehr als zwanzig Jahren als Software Entwickler und Architekt fand Ralf Somplatzki über den Weg des Requirements Engineerings zu seiner Passion, dem Software Test.Ihn begeistert es, Neues zu entdecken und Lösungen für Herausforderungen zu finden. In diesem Sinne ist es gerade der Bereich der Software-Qualitätssicherung, der Pioniergeist weckt, wie in den ersten Jahren der Informationstechnologie: "Wir haben so viel zu entdecken und erobern!".Sein Schwerpunkt liegt auf dem (automatisierten) Systemtest und funktionalem Testen. In der Gebit Solutions GmbH arbeitet er als QA Manager und Coach. Er unterstützt Teams und Kunden dabei, Teststrategien zu entwickeln, sowie Entwicklungs- und Testprozesse im Hinblick auf Produktivität und Qualität zu optimieren.
Viele denken bei Softwaretests an Checklisten, Standards und Routinen. Ralf und sein Team wollten weg vom Gewohnten. Sie fragten sich: Kann ein Spiel helfen, neue Testfälle zu finden? Gerade da in ihrer Kassen-Software viele Varianten und Sonderfälle auftreten, müssen die Tester immer wieder neu denken. Für die Standardfälle gibt es natürlich Skripte. Doch was ist mit den Besonderheiten, mit den kreativen Fehlern, die später teuer werden?
Ralf erzählt, dass Gamification im Softwarebereich ein Modethema ist, oft aber oberflächlich bleibt. Sein Ansatz war, ein Werkzeug zu bauen, das wirklich hilft. Also nicht nur motivierende Punkte, sondern ein Spiel, das dazu anregt, anders zu denken und so neue Schwachstellen zu finden.
Das Team startete klassisch: Ziel definieren, Stakeholder einbeziehen, einen Kick-Off wie bei einem echten Projekt. Ein Vorteil: Eine neue Kollegin aus dem Marketing kam frisch aus der Spielebranche und brachte wertvolles Wissen ein. Jeder brachte seine Lieblingsspiele mit, alles wurde diskutiert – ein echtes Brainstorming.
Sie reservierten eine Woche, teilten sie in Zeitblöcke. Mit Edding auf Pappe und vielen Klebezetteln entstand der Prototyp. Die Mischung der Persönlichkeiten half: Kreative Ideen, prüfende Detailarbeit, kritische Fragen. Alle brachten sich ein. Wichtig war, dass das Spiel am Ende nicht zu kompliziert ist – das Prinzip „Keep it simple“ war ein Kern-Learning im Prozess.
Ralf beschreibt das Spiel so: Es geht um den Einkauf im Einzelhandel. Das Spielfeld erinnert ein wenig an Trivial Pursuit. Die Spieler ziehen durchs Geschäft, kaufen Artikel, bekommen per Missionskarten (wie ein Einkaufszettel) Aufgaben. Die Artikel landen im eigenen Korb.
Das Clevere: Jede abgeschlossene Mission ist gleichzeitig ein neuer Testfall für die Software. Im Laufe einer Runde entstehen so ungefähr zwei Dutzend verschiedene Testfälle – genug, um einen Entwicklungszyklus kreativ zu prüfen. Am Ende gibt es eine „Promotion-Phase“, in der Sonderaktionen simuliert werden – das, was echte Kassen-Software so komplex macht.
Nach dem Prototyp startete das Team Probepartien. Nicht nur die Entwickler, auch andere Tester im Unternehmen haben das Spiel ausprobiert. Die Regeln wurden vereinfacht, unnötige Gimmicks aussortiert. In verschiedenen Standorten sammelte das Team Feedback. Die Akzeptanz ist groß, viele sind neugierig und sehen direkt den Nutzen: Wer spielt, denkt neue Kombinationen durch und erkennt eher ausgefallene Testfälle, die sonst durchrutschen.
Ein schlauer Trick: Mit einem Labelprinter können reale Produktbarcodes auf die Spielkarten gedruckt werden. So sind die Testdaten immer aktuell.
Andere Unternehmen wurden aufmerksam. Ob das Spiel auch in anderen Firmen funktioniert, hängt von den eigenen Produkten ab. Geplant ist, die Erfahrungen auszuweiten und das Spiel noch weiter zu testen. Vielleicht wird daraus mal ein kommerzielles Brettspiel. Ralf bleibt vorsichtig optimistisch. Im Vordergrund steht, dass die eigenen Tester Spaß haben und besser testen.
Oft sind Kreativität und Neugier die besten Werkzeuge, um komplexe Software stabil zu machen. Das Brettspiel von Ralf und seinem Team zeigt: Wer spielerisch testet, entdeckt mehr. Die Methode verbindet Spaß mit ernstzunehmender Testpraxis. Vielleicht spielt ihr ja beim nächsten Sprint auch eine Runde – und findet Fehler, die ihr anders nie entdeckt hättet.
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